Prezes Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, niedawno przedstawił strategiczne podejście firmy do sztucznej inteligencji (SI) podczas rozmowy konferencyjnej finansowej, skupiając się na poprawie efektywności operacyjnej przy jednoczesnym dbaniu o integralność procesów twórczych. Zelnick wyjaśnił, że Take-Two aktywnie korzysta z technologii SI, w tym dużych modeli językowych (LLM), aby automatyzować rutynowe i administracyjne zadania, co pozwala pracownikom poświęcać więcej czasu na innowacje i kreatywność, zamiast na monotonne obowiązki. Podkreślił, że mimo że SI zwiększa produktywność, nie może zastąpić ludzkiej kreatywności niezbędnej do tworzenia gier. Zelnick zaznaczył główne ograniczenie SI – głównie analizuje ona dane historyczne – podczas gdy prawdziwa innowacja twórcza polega na wyobrażeniu sobie nowych pomysłów i doświadczeń, które jeszcze nie istnieją. Kreatywność pochodzi z ludzkiego wniknięcia i wyobraźni, obszarów, w których obecnie SI nie może zastąpić ludzkiego talentu. Obecnie wykorzystanie SI przez Take-Two wspiera funkcje operacyjne niewiążące się bezpośrednio z kreatywnością, co przekłada się na wymierne zyski w efektywności. Firma jednak nie widzi SI jako środka do redukcji etatów; narzędzia SI są raczej projektowane jako wsparcie dla pracowników, zwłaszcza umożliwiając zespołom kreatywnym skupienie się bardziej na wartościowych, wyobrażeniowych zadaniach zamiast na powtarzalnej pracy. Podejście to świadczy o zobowiązaniu Take-Two do utrzymania silnego elementu ludzkiego w tworzeniu gier, jednocześnie rozważnie korzystając z SI w celu poprawy wydajności w rolach wspierających. Zelnick opisał ponadto filozofię firmy wobec SI jako ostrożną i odpowiedzialną, traktując SI jako narzędzie uzupełniające, a nie jako środek do redukcji kosztów. To stanowisko odróżnia Take-Two od innych firm z branży gamingowej, które spotkały się z krytyką za praktyki związane z użyciem SI, szczególnie w kontekście zatrudnienia i twórczości. Przykładowo, Electronic Arts (EA) był krytykowany za stosowanie SI w sposób budzący kontrowersje, natomiast znani twórcy, tacy jak Hideo Kojima, czy firmy takie jak Square Enix, wyrażają sceptycyzm co do obecnej zdolności SI do znaczącego wkładu w rozwój kreatywny. Dyskusja na temat wykorzystania SI w grach odzwierciedla szerszą debatę o równowadze między postępem technologicznym a zachowaniem ludzkiej wizji artystycznej.
Podejście Take-Two pod przewodnictwem Zelnicka stanowi kompromis, wykorzystując SI do zwiększenia efektywności operacyjnej bez naruszania unikalnych procesów twórczych kluczowych dla produktów firmy. Postrzegając SI jako narzędzie wspomagające, a nie zastępujące kreatywność, Take-Two dąży do czerpania korzyści z rozwijających się technologii, nie tracąc z pola widzenia elementów ludzkich, które są nieodzowne w storytellingu, projektowaniu i innowacji, kształtujących doświadczenia graczy. To podejście wpisuje się w coraz powszechniej dostrzeganą w sektorze rozrywkowym i technologicznym tendencję, że choć SI potrafi automatyzować niektóre funkcje i pomagać w zarządzaniu danymi, to praca twórcza wymaga skomplikowanych, emocjonalnych i konceptualnych wglądów, które wykraczają poza możliwości maszyn. Komentarze Zelnicka podkreślają znaczenie świadomej integracji SI, mającej na celu uzupełnianie ludzkich umiejętności i zachowanie centrum zespołów twórczych w procesie rozwoju. Dodatkowo, oświadczenie Zelnicka zapewnia interesariuszy — w tym pracowników, inwestorów i społeczność graczy — że Take-Two nadal angażuje się w rozwijanie żywego i kreatywnego środowiska. Wykorzystując SI do obsługi zadań niezwiązanych z kreatywnością, firma podnosi efektywność operacyjną i jednocześnie wzmacnia swój zespół, umożliwiając koncentrację na innowacjach i jakości. Ta strategia nie tylko chroni miejsca pracy, ale też tworzy warunki, w których ludzka kreatywność może rozwijać się równolegle z postępem technologicznym. Podsumowując, prezes Take-Two Interactive, Strauss Zelnicka, wyraził jasną wizję dotyczącą wykorzystania SI w firmie — równoważącą poprawę wydajności z silnym zaangażowaniem na rzecz ludzkiego talentu. Narzędzia SI są traktowane jako środki do zwiększania produktywności w obszarach niemających bezpośredniego związku z kreatywnością, dzięki czemu pracownicy twórczy mogą skupić się na przełomowych pomysłach i artystycznych treściach. To zrównoważone podejście odzwierciedla rozeznanie w możliwościach i ograniczeniach SI, a jednocześnie szacunek dla kluczowej roli ludzkiego wyobrażenia w rozwoju gier. Takie perspektywy wnoszą istotny wkład do szerszego dyskursu branży o przyszłości sztucznej inteligencji w przedsiębiorstwach kreatywnych.
CEO Take-Two Strauss Zelnick podkreśla zrównoważoną strategię sztucznej inteligencji, mającą na celu zwiększenie efektywności i zachowanie kreatywności
Vivun we współpracy z G2 opublikował raport "Stan sztucznej inteligencji w narzędziach sprzedażowych 2025", który przedstawia szczegółową analizę tego, jak sztuczna inteligencja przekształca krajobraz sprzedaży.
W ostatnich latach platformy mediów społecznościowych zrewolucjonizowały komunikację, dzielenie się informacjami i zaangażowanie na skalę globalną.
AI Marketers stała się kluczowym źródłem informacji dla specjalistów poruszających się po szybko zmieniającym się świecie sztucznej inteligencji w marketingu.
W miarę jak sztuczna inteligencja (SI) szybko się rozwija, jej wpływ na optymalizację pod kątem wyszukiwarek internetowych (SEO) staje się coraz bardziej znaczący.
Nvidia oficjalnie ogłosiła wprowadzenie na rynek najnowszych układów AI, co stanowi duży krok naprzód w technologii uczenia maszynowego i sztucznej inteligencji.
Ingram Micro Holding opublikował prognozę wyników za czwarty kwartał 2025 roku, przewidując sprzedaż netto na poziomie od 14,00 do 14,35 miliarda dolarów amerykańskich.
Snap Inc.
Launch your AI-powered team to automate Marketing, Sales & Growth
and get clients on autopilot — from social media and search engines. No ads needed
Begin getting your first leads today